Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wykłady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wykłady. Pokaż wszystkie posty

21 lip 2015

Wydarzenia: Digital Dragons 2015


W dniach 21-22 maja 2015 w Krakowie odbyła się czwarta edycja festiwalu poświęconego tworzeniu gier o nazwie Digital Dragons. W ciągu dwóch dni trwania konferencji dziewięćdziesięciu dwóch mówców  dzieliło się swą wiedzą na tematy związane z produkcją gier wideo. Cztery sale konferencyjne zgromadziły setki uczestników biorących udział w wykładach, panelach i warsztatach. Wśród tegorocznych prezenterów byli Brian Fargo (inXile Entertainment), Marcin Iwiński i Michał Nowakowski (CD Projekt RED) i Matt MacLean (Obsydian Entertainment).

Prezentacje z Digital Dragons [YouTube]

3 cze 2015

Przegrani



Przegrani to videocasty na temat gier z punktu widzenia deweloperów. Poruszanymi tematami są gry iteracyjne, ewolucja MOBA, edukacja growa, wirtualna rzeczywistość, terminologia tworzenia gier, opowiadanie historii i wiele innych.

Przegrani [YouTube]

5 lip 2014

Wydarzenia: Digital Dragons 2014


W dniach 8-9 maja 2014 roku w Krakowie odbyła się trzecia edycja festiwalu poświęconego tworzeniu gier o nazwie Digital Dragons. Była to idealna okazja do posłuchania ciekawych wykładów, nawiązania kontaktów i obejrzenia dobrze zapowiadających się tytułów. Wśród uczestników i prelegentów pojawiły się czołowe postaci polskiego i światowego gamedevu: Adrian Chmielarz (The Astronauts), Wojciech Pazdur (The Farm 51), Michał Madej (Ubisoft Shanghai), Michał Drobot (Ubisoft Montreal), Bartłomiej Wroński (Ubisoft Montreal) i inni.

Prezentacje z Digital Dragons [YouTube]
 

18 maj 2014

Dźwięki w GTA V i inne darmowe wykłady z GDC


W darmowej części GDC Vault mamy dostęp do wielu ciekawych materiałów z tegorocznej konferencji GDC. Na początek proponuję wykład poświęcony tworzeniu oprawy dźwiękowej do gry Grand Theft Auto V. Prezentacja zawiera wiele porównań od strony audiowizualnej z poprzednią grą Rockstara, czyli GTA IV. W serwisie dostępne są również post-mortemy klasyków takich jak Shenmue, czy gier firmy Lucas Film, tworzenie gier Antichamber, Child of Light, Withness, polskiego Witchera 3 i wielu, wielu innych.

The Sound of Grand Theft Auto V
Pozostałe darmowe materiały z GDC

2 mar 2014

Wydarzenia: Gry na dużym ekranie


W Krakowie od 7 do 13 marca w Kinie pod Baranami w ramach projektu „Instytut Gry” będą puszczane filmy luźno związane z grami, nie tylko komputerowymi. Z tytułów, które nas mogą szczególnie zainteresować warto obejrzeć sławny dokument "Indie Game: The Movie" oraz "Login2Life - Prawdziwe życie w sieci“. Oprócz przeglądu filmów w ramach projektu odbędą się także wykłady i interaktywne wystawy związane z grami.

Strona o filmach
Opisy filmów [pdf]
Strona główna projektu
 

19 lut 2014

Jonathan Blow


Jonathan Blow jest znanym twórcą gier niezależnych i autorem doskonałej gry Braid.  W swoich wystąpieniach często porusza kwestie odpowiedzialności projektantów za swoje gry. Odważnie krytykuje takie gry jak Farmville, World of Warcraft czy Bioshock. Poniżej zamieściłem odnośniki do jego kilku ciekawych prezentacji.

Jonathan Blow: Game Design - the medium is the message
Jonathan Blow: Video Games and Human Condition
Jonathan Blow: Design Reboot
Johnatan Blow: Fundamental Conficts in Contemporary Game Design

12 sty 2014

Extra Credits po polsku


Extra Credits to seria krótkich wykładów poruszających ciekawe, czasem kontrowersyjne tematy dotyczące gier wideo. Nie tylko uczy podstaw game designu, ale też zwraca uwagę na społeczne aspekty naszego medium. Tłumaczy zjawiska, fenomeny i trendy. Pomaga zrozumieć mechanizmy towarzyszące tworzeniu gier oraz to, w jaki sposób poszczególne elementy gier składane są w jedną całość. Barierą dla wielu może okazać się język, zwłaszcza że narrator mówi bardzo szybko. Godnym odnotowania faktem jest powstanie inicjatywy przetłumaczenia wszystkich odcinków na język polski.  Część nich jest już dostępna na stronie jednego z tłumaczy.

26 cze 2013

Making of Prince of Persia (1989)


We wrześniu 2012 roku do Polski  na konferencję onGameStart przyjechał Jordan Mechner, twórca legendarnej platformówki Prince of Persia. W trakcie ponad godzinnego wystąpienia opowiedział jak zainteresował się grami komputerowymi oraz w jaki sposób wpłynęło to na jego życie. Przedstawił także swoją wizję przyszłości gier i graczy. Wiele ciekawostek na temat powstawania tego hitu można przeczytać z książki "The Making of Prince of Persia" lub z bloga autora.

From Bedroom to Attic: Making Prince of Persia [vimeo]
Pamiętniki z lat 1985 - 1993 [blog autora]
Pierwsze 40 stron książki The Making of Prince of Persia [pdf]

5 cze 2013

Narzędzia: Git


Kolejnym narzędziem, które chciałbym przybliżyć, znacznie ułatwiającym pracę przy tworzeniu gier jest git. Jest to narzędzie dla programistów. Służy do śledzenia zmian w kodzie programu (tzw. system kontroli wersji). Takie programy rozwiązują problemy wspólnej pracy grupy programistów. Ułatwiają jednoczesny dostęp do tych samych plików. Pozwalają na przemieszczanie się w historii projektu (mówiąc obrazowo stanowią swoisty wehikuł czasu). W wygodny sposób można tworzyć kolejne wersje programu w formie tzw. rozgałęzień. Git jest szybki, wydajny i darmowy. Wadę stanowi trudność w opanowaniu, jednakże czas poświęcony na naukę szybko zwraca się z nawiązką.

Podsumowując, programowanie bez systemu kontroli wersji jest jak uprawianie skoków spadochronowych bez spadochronu. Moim zdaniem Git stanowi doskonały spadochron, który potrafi uratować z niejednej opresji :)


15 maj 2013

Narzędzia: Scrum


Rozpoczynamy nowy dział pt: narzędzia. Wpisy będą przybliżać jakie technologie i rozwiązania stosuje się przy produkcji gier.

Współczesne gry komputerowe stanowią rodzaj niezwykle skomplikowanego oprogramowania. Tworzy je sztab ludzi o różnych profesjach, których pracą trzeba jakoś zarządzać. Popularną metodą zarządzania projektami informatycznymi stosowaną w branży gier jest Scrum. Polega na podziale projektu na mniejsze jednostki tzw. sprinty. W każdym sprincie zawarta jest pewna działająca część gry, którą można pokazać osobie decydującej o dalszych losach projektu. Poniżej ciekawy wykład na temat Scruma autorstwa Andrzeja Brandta oraz zasady tej metodyki w przystępnej formie przewodnika.

4 kwi 2013

Making of Jetpack Joyride


Jetpack Joyride to prosta, popularna gra mobilna studia Halfbrick Studios. Gra posiada intuicyjne sterowanie jednym przyciskiem i niezwykle wciągającą rozgrywkę. Wydano ją na niemal wszystkie platformy mobilne, a także na PlayStation 3 oraz Facebooka. Ciekawym rozwiązaniem jest możliwośc kupowania samych misji, które gracz wykonuje. Warto zagrać w tę darmową gierkę, a później obejrzeć prezentację twórców na temat designu i ewolucji projektu w czasie.

18 lip 2012

Making of Alan Wake


Alan Wake to gra akcji fińskiego studia Remedy twórców dwóch pierwszych części serii Max Payne. Gra ukazała się na konsolę Xbox 360 w 2010 roku, zaś w tym roku zadebiutowała na pecetach wraz z dwoma dodatkami DLC. Limitowana edycja gry zawiera bonusową płytę z materiałem o produkcji tego tytułu.

Making of Alan Wake [1/2]
Making of Alan Wake [2/2]

Oprócz gry wydano książkę z konceptami do gry pt: Alan Wake Iluminated. Poniżej można obejrzeć kilka przykładowych zdjęć oraz filmik z przeglądania tej książki.

Alan Wake Iluminated (flickr)

Podczas konferencji DICE 2010 szef Remedy miał interesującą prezentację na temat tworzenia Alana Wake.

DICE 2010: In the Wake of Alan

5 sty 2012

WGK: Materiały konferencyjne


O Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych (WGK) wspominaliśmy już wcześniej. Właśnie pojawiły się materiały konferencyjne w postaci nagrań prelekcji, które zostały wygłoszone na pierwszej edycji konferencji, a także dodatkowe materiały udostępnione przez prelegentów.

WGK'2011 Materiały pokonferencyjne


8 gru 2011

Gameday 2011: Materiały konferencyjne


O Gameday 2011 pisaliśmy wcześniej. Teraz prezentujemy filmiki z wystąpieniami podczas tej konferencji.

Drago Entertainment Generowanie świata [1/4]
Drago Entertainment Generowanie świata [2/4]
Drago Entertainment Generowanie świata [3/4]
Drago Entertainment Generowanie świata [4/4]

Ether Fields Od zera do top 1 [1/7]
Ether Fields Od zera do top 1 [2/7]
Ether Fields Od zera do top 1 [3/7]
Ether Fields Od zera do top 1 [4/7]
Ether Fields Od zera do top 1 [5/7]
Ether Fields Od zera do top 1 [6/7]
Ether Fields Od zera do top 1 [7/7]

Reality Pump Two Worlds II Castle Defence [1/3]
Reality Pump Two Worlds II Castle Defence [2/3]
Reality Pump Two Worlds II Castle Defence [3/3]

Artur Gaszyniec Proces tworzenia gry na iPhone [1/5]
Artur Gaszyniec Proces tworzenia gry na iPhone [2/5]
Artur Gaszyniec Proces tworzenia gry na iPhone [3/5]
Artur Gaszyniec Proces tworzenia gry na iPhone [4/5]
Artur Gaszyniec Proces tworzenia gry na iPhone [5/5]

Artifex Mundi - projektowanie i produkcja gier casual typu HOPA [1/4]
Artifex Mundi - projektowanie i produkcja gier casual typu HOPA [2/4]
Artifex Mundi - projektowanie i produkcja gier casual typu HOPA [3/4]
Artifex Mundi - projektowanie i produkcja gier casual typu HOPA [4/4]

Nicolas Entertainment Group - Tworzenie i animowanie postaci [1/2]
Nicolas Entertainment Group - Tworzenie i animowanie postaci [2/2]

The Farm 51 - Game Design w pigułce [1/3]
The Farm 51 - Game Design w pigułce [2/3]
The Farm 51 - Game Design w pigułce [3/3]

The Farm 51 - Mechanika rozgrywki w grach akcji [1/4]
The Farm 51 - Mechanika rozgrywki w grach akcji [2/4]
The Farm 51 - Mechanika rozgrywki w grach akcji [3/4]
The Farm 51 - Mechanika rozgrywki w grach akcji [4/4]

The Farm 51 UDK narzędzie dla niezależnych deweloperów [1/3]
The Farm 51 UDK narzędzie dla niezależnych deweloperów [2/3]
The Farm 51 UDK narzędzie dla niezależnych deweloperów [3/3]
Reality Pump O pisaniu gier wideo [1/5]
Reality Pump O pisaniu gier wideo [2/5]

Reality Pump O pisaniu gier wideo [3/5]
Reality Pump O pisaniu gier wideo [4/5]
Reality Pump O pisaniu gier wideo [5/5]

Reality Pump Balansowanie gier. Pułapki są wszędzie [1/6]
Reality Pump Balansowanie gier. Pułapki są wszędzie [2/6]
Reality Pump Balansowanie gier. Pułapki są wszędzie [3/6]
Reality Pump Balansowanie gier. Pułapki są wszędzie [4/6]
Reality Pump Balansowanie gier. Pułapki są wszędzie [5/6]
Reality Pump Balansowanie gier. Pułapki są wszędzie [6/6]

Nicolas Entertainment Techniki tworzenia normal map [1/4]
Nicolas Entertainment Techniki tworzenia normal map [2/4]
Nicolas Entertainment Techniki tworzenia normal map [3/4]
Nicolas Entertainment Techniki tworzenia normal map [4/4]

Nicolas Entertainment Semi Procedural Animations [1/4]
Nicolas Entertainment Semi Procedural Animations [2/4]
Nicolas Entertainment Semi Procedural Animations [3/4]
Nicolas Entertainment Semi Procedural Animations [4/4]

Panel Dyskusyjny [1/8]
Panel Dyskusyjny [2/8]
Panel Dyskusyjny [3/8]
Panel Dyskusyjny [4/8]
Panel Dyskusyjny [5/8]
Panel Dyskusyjny [6/8]
Panel Dyskusyjny [7/8]
Panel Dyskusyjny [8/8]

5 maj 2011

Wykłady na Game Day 2011


Podczas konferencji Game Day 2011 odbyło się wiele interesujących wykładów. Zapraszam do oglądania.

Krzysztofa Gonicarz "Małe studia kontra wielkie media - PR-owy nanokombinezon".
Małe studio kontra wielkie media cz. 1
Małe studio kontra wielkie media cz. 2

Jarosław Kulik (The Farm51) "Unreal Develompent Kit jako narzędzie dla niezależnych deweloperów"
UDK jako narzędzie dla niezależnych deweloperów cz. 1
UDK jako narzędzie dla niezależnych deweloperów cz. 2
UDK jako narzędzie dla niezależnych deweloperów cz. 3

Kamil Bilczyński (The Farm51) "GameDesign w pigułce"
Game Design w pigułce cz. 1
Game Design w pigułce cz. 2
Game Design w pigułce cz. 3

Wojciech Pazdur (The Farm51) "Mechanika rozgrywki w grach akcji"
Mechanika rozgrywki w grach akcji cz. 1
Mechanika rozgrywki w grach akcji cz. 2
Mechanika rozgrywki w grach akcji cz. 3
Mechanika rozgrywki w grach akcji cz. 4

Tomasz Kozera (Reality Pump) "Balansowanie gier, pułapki są wszędzie"
Balansowanie gier, pułapki są wszędzie cz. 1
Balansowanie gier, pułapki są wszędzie cz. 2
Balansowanie gier, pułapki są wszędzie cz. 3
Balansowanie gier, pułapki są wszędzie cz. 4
Balansowanie gier, pułapki są wszędzie cz. 5
Balansowanie gier, pułapki są wszędzie cz. 6

Hubert Kubit, Paweł Sasko (Reality Pump) "Obalanie mitów czyli o pisaniu do gier"
Obalanie mitów czyli o pisaniu do gier cz. 1
Obalanie mitów czyli o pisaniu do gier cz. 2
Obalanie mitów czyli o pisaniu do gier cz. 3
Obalanie mitów czyli o pisaniu do gier cz. 4
Obalanie mitów czyli o pisaniu do gier cz. 5

Jakub Grudziński (Artifex Mundi) "A teraz coś z zupełnie innej beczki - projektowanie i produkcja gier typu HOPA"
A teraz coś z zupełnie innej beczki cz. 1
A teraz coś z zupełnie innej beczki cz. 2

A teraz coś z zupełnie innej beczki cz. 3
A teraz coś z zupełnie innej beczki cz. 4

Michał Radziszewski, Piotr Turecki (Drago Entertainment)
"Generowanie świata skybox, słońce, mapa"
Generowanie świata cz. 1
Generowanie świata cz. 2
Generowanie świata cz. 3
Generowanie świata cz. 4

Adam Bryła (Nicolas Entertainment Group)
"Techniki tworzenia normal map w silnikach czasu rzeczywistego"
Techniki tworzenia normal map cz. 1
Techniki tworzenia normal map cz. 2
Techniki tworzenia normal map cz. 3
Techniki tworzenia normal map cz. 4

Łukasz Królikowski (Nicolas Entertainment Group) "Semi Procedural Animations"
Semi Procedural Animations cz. 1
Semi Procedural Animations cz. 2
Semi Procedural Animations cz. 3
Semi Procedural Animations cz. 4

Katarzyna Wadas (Nicolas Entertainment Group)
"Tworzenie i animowanie postaci"
Tworzenie i animowanie postaci cz. 1
Tworzenie i animowanie postaci cz. 2

Artur Gaszyniec
"Proces tworzenia gry na iPhone"
Proces tworzenia gry na iPhone cz. 1
Proces tworzenia gry na iPhone cz. 2
Proces tworzenia gry na iPhone cz. 3
Proces tworzenia gry na iPhone cz. 4
Proces tworzenia gry na iPhone cz. 5

Piotr Babieno (Bloober Team SA) "Worst game ever Paper Wars Cannon Fodder Strategia unikalnego marketingu"
Worst game ever

Odbył się też interesujący panel dyskusyjny z udziałem przedstawicieli firm produkujących gry.
Panel dyskusyjny cz. 1
Panel dyskusyjny cz. 2
Panel dyskusyjny cz. 3
Panel dyskusyjny cz. 4
Panel dyskusyjny cz. 5
Panel dyskusyjny cz. 6
Panel dyskusyjny cz. 7
Panel dyskusyjny cz. 8

23 mar 2011

GDC Vault 2011


GDC Vault to serwis gromadzący materiały z serii imprez Game Developers Conference. Można tutaj znaleźć wszelkiego rodzaju prezentacje, nagrania audio i video z konferencji. Oprócz materiałów płatnych na stronie znajduje się także dość bogata sekcja materiałów udostępnionych bezpłatnie. W tym roku mnóstwo darmowych wykładów poświęcono starym klasycznym tytułom takim jak Pac-Man, Doom, Another World czy Prince of Persia. Zachęcam do zapoznania się z poniższymi materiałami z oficjalnej strony serwisu.

GDC Vault 2011 oficjalna strona

Niektóre wykłady udostępnił serwis Gamespot.

GDC 2011: Pitfall (Gamespot)
GDC 2011: Pac-Man (Gamespot)
GDC 2011: Yu Suzuki (Gamespot)
GDC 2011: Cliff Bleszinski (Gamespot)

23 lut 2011

DICE 2011


Niedawno w Las Vegas zakończyła się coroczna konferencja poświęcona tworzeniu gier DICE 2011 (Design Innovate Communicate Entertain). Wystąpili na niej ludzie z takich firm jak Polyphony Digital, BioWare, NPD, 5th Cell i innych. Zapraszam do obejrzenia wystąpień z tej konferencji.

Materiały z konferencji DICE 2011

17 sty 2011

Wykłady na Eurogamer Expo 2010


Eurogamer Expo to największa impreza poświęcona grom w Wielkiej Brytanii. W 2010 roku przybyło na nią 20 tysięcy osób. Oprócz prezentacji gier odbywały się także wykłady deweloperów. Ludzie ze znanego z Heavenly Sword studia Ninja Theory opowiadali o tym jak tworzyli Enslaved: Odyssey to the West. Znany projektant Peter Molyneux prezentował ewolucję serii Fable. Media Molecule pokazało LittleBigPlanet 2. Było też wiele innych prezentacji gier min. inFamous 2, Killzone 3, Deus Ex: Human Revolution, Total War: Shogun 2, MotoStorm: Apocalypse czy też drugiej części naszego rodzimego Wiedźmina.

Ninja Theory talks Enslaved
Peter Molyneux keynote
LittleBigPlanet 2 dev session

Pozostałe prezentacje

28 wrz 2010

Wykłady na ProfiSite.pl


W serwisie ProfiSite.pl można znaleźć bardzo ciekawe wykłady na temat polskich firm z branży gier. Prezentowane firmy to GameLab, Can't Stop Games oraz Ganymede. Zajmują się produkcją gier społecznościowych, browserskich oraz na urządzenia mobline.

GameLab (gry na urządzenia mobilne)
Can't Stop Games (gry na przeglądarki)
Ganymede(gry w portalach społecznościowych)

19 wrz 2010

IGDA Montreal


Dzisiaj zapraszam do zapoznania się z kolejnymi nagraniami z cyklu wykładów organizacji IGDA Montreal. Nagrania pochodzą z różnych edycji tej konferencji.

Jamming with LittleBigPlanet
Design Debates: Assasin's Creed 2
Design Debates: Dragon Age
Design Debates: iPhone Rock Band

Miłego oglądania :)